Жудасная даліна

Зьвесткі зь Вікіпэдыі — вольнай энцыкляпэдыі
Гіпатэтычная эмацыянальная рэакцыя субʼектаў пабудавана супраць антрапамарфізму робата, паводле заяваў Масахіра Моры. Жудасная даліна — гэта вобласьць нэгатыўнай эмацыйнай рэакцыі на робатаў, якія зьяўляюцца «амаль» людзьмі. Рух ўзмацняе эмацыйную рэакцыю.

Жу́дасная далі́на (па-японску: 不気味の谷, транскр. bukimi no tani) (у эстэтыцы) — гіпатэтычная залежнасьць паміж ступеньню падабенства абʼекта да чалавека й эмацыйнай рэакцыяй на такі абʼект. Канцэпцыя жудаснае даліны прапануе, што чалавекападобныя абʼекты, якія выглядаюць амаль, але не зусім, як сапраўдныя чалавечыя істоты выклікаюць невытлумачальнае пачуцьцё жудасьці й агіды ў назіральніках[1]. Даліна пазначае правал прывабнасьці копіі для чалавека на графіку, які звычайна расьце з павышэньнем падабенства чалавеку[2].

Прыклады, сярод іншых, можна знайсьці ў робататэхніцы, кампутарнай 3D-анімацыі, і рэалістычных ляльках. З павелічэньнем распаўсюджаньня віртуальнай рэальнасьці, дапоўненай рэальнасьці й фотарэалістычнай кампутарнай анімацыі, тэрмін «даліна» быў ужыты ў папулярнай прэсе ў дачыненьні да стварэньняў, праўдабадабенства якіх набліжаецца да неадрознасьці ад рэальнасьці. Гіпотэза жудаснай даліны прадказвае, што абʼект, які выглядае амаль як чалавек, рызыкуе выклікаць пачуцьці холаду й жаху ў гледачоў[3].

Этымалёгія[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Канцэпцыя была названа прафэсарам робататэхнікі Масахіро Моры як «不気味の谷現象» у 1970[4]. У 1978 годзе тэрмін быў перакладзены на ангельскую як «uncanny valley» (жудасная даліна) ў кнізе Джэйс Рэйчард «Robots: Fact, Fiction, and Prediction»[5]. Такі пераклад быў непераднамеранай спасылкай на канцэпцыю Эрнста Джэнтша аб жудасным[6], якая была ўведзена ў ягоным эсэ «Zur Psychologie des Unheimlichen» 1906 году[7][8][9] й распрацавана Зыгмундам Фройдам у 1919 годзе ў эсэ пад назвай «Das Unheimliche»[10] (гл. Няроднасьць).

Гіпотэза[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

У эксьперыменце з удзелам падобнага на чалавека робата Repliee Q2 (на фота), адкрытай рабатызаванай структуры пад Repliee і сапраўднага чалавека, які быў мадэльлю для Repliee, падобны на чалавека выклікаў самы высокі ўзровень актыўнасьці люстранога нэўрона.[11]

Зыходная гіпотэза Моры сьцьвярджае, што пакуль аблічча робата робіцца больш чалавечым, эмацыйны водгук у некаторых назіральнікаў становіцца ўсё больш пазытыўным і чулым, пакуль не дасягне кропкі, за якой рэакцыя хутка пераўтвараецца на моцную агіду. Аднак, калі зьнешні выгляд робата працягвае страчваць адрозьненьні ад чалавека, эмацыйны водгук ізноў зьмяняецца на станоўчы й набліжаецца да ўзроўню эмпатыі да чалавека[12].

Гэтая вобласьць агіднага адказу выкліканая робатам зь якасьцямі аблічча й руха паміж

«зусім не чалавек»

і паміж

«зусім як чалавек»

зьяўляецца жахлівай далінай. Назва адлюстроўвае ідэю аб тым, што робат, які выглядае амаль як чалавек, здаецца занадта «дзіўным» для некаторых людзей, выклікае пачуцьцё жудасьці, і такім чынам ня можа выклікаць эмпатычнага адказу, неабходнага для прадуктыўнага ўзаемадзеяньня паміж чалавекам і робатам[12].

Тэарэтычнае абгрунтаваньне[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Быў прапанаваны шэраг тэорыяў для тлумачэньня кагнітыўнага мэханізму, які ляжыць у аснове фэномэна:

  • Выбар партнэра. У чалавека эвалюцыяй закладзены мэханізм для прадухіленьня выбару партнэра зь нізкім узроўнем нараджальнасьці, дрэнным гарманальным здароўем ці неэфэктыўнай імуннай сыстэмай на аснове бачных прыкмет твару й цела, якія могуць папярэдзіць аб гэтых адхіленьнях[13][14].
  • Думкі аб сьмерці. Назіраньне за «жудасным» робатам выклікае прыроджаны страх сьмерці й запуск мэханізмаў барацьбы зь непазьбежнасьцю сьмерці. Часткова разабраныя андроіды гуляюць на падсьвядомых страхах спрашчэньня, замены й зьнішчэньня: (1) мэханізм з чалавечым фасадам і мэханічным інтэрʼерам гуляе на нашым падсьвядомым страху, што мы ўсе проста бяздушныя машыны. (2) Андроіды ў розных станах калецтваў, абезгалоўліваньня або разборкі нагадваюць поле бою пасьля канфлікту й, такім чынам, служыць у якасьці напамінку аб нашай сьмяротнасьці. (3) Паколькі большасьць андроідаў зьяўляюцца копіямі рэальных людзей, як двайнікі яны могуць выклікаць страх замены на працы, у адносінах і гэтак далей. (4) Парывістасьць рухаў андроіда можа быць трывожным, таму што гэта выклікае страх страты кантролю над целам[15].
  • Пазьбяганьне хвароб. Стымул жудасьці можа актывізаваць кагнітыўны мэханізм, які першапачаткова разьвіваўся, каб матываваць прадухіленьне патэнцыйных крыніц патагенаў шляхам выкліку агіды[14][16].

Чым больш арганізм падобны да чалавека, тым мацнейшая агіда да яго недахопаў, таму што (1) дэфэкты сьведчаць аб захворваньні, (2) больш чалавека-падобныя арганізмы больш цесна зьвязаны зь людзьмі генэтычна, і (3) верагоднасьць заразіцца хваробай праз бактэрыі, вірусы і іншыя паразіты ўзрастае з павелічэньнем генэтычнага падабенства.

Візуальныя анамаліі андроідаў, робатаў і іншых анімаваных чалавечых пэрсанажаў выклікаюць рэакцыю трывогі й агіды, падобную да рэакцыі на трупы ці відавочна хворых асоб[17].

  • Парадокс купы. Стымулы з чалавечымі й нечалавечымі рысамі падрываюць наша пачуцьцё ідэнтычнасьці чалавека, зьвязваючы катэгорыі розныя па якасьці (чалавек-нечалавек), з колькаснай мэтрыкай ступені чалавечага падабенства[18].
  • Парушэньне чалавечых нормаў. Жудасная даліна можа «быць сымптаматычна да таго, што выклікае параўнаньне з мадэльлю чалавека, але ва ўсім горшае за яго»[19]. Калі рэч выглядае досыць нечалавечай, то яе чалавечыя характарыстыкі прыкметныя й яны генэруюць супэражываньне. Аднак, калі асоба выглядае амаль як чалавек, яна асацыюецца з мадэльлю чалавека й яго падрабязнымі чаканамі нормамі. Нечалавечыя характарыстыкі становяцца прыкметнымі, што дае чалавечаму гледачу адчуваньне дзівацтва. Іншымі словамі, робата, які захрас у жудаснай даліне, больш не судзяць па стандартах робата, які робіць звычайную працу прыкідваючыся чалавекам, а замест таго судзяць па мерках чалавека, які дрэнна выконвае працу паводзячы сябе як нармальныя чалавек[20][21].
  • Рэлігійнае вызначэньне чалавечай асобы. Існаваньне штучных, але чалавекападобных утварэньняў разглядаюцца некаторымі як пагроза канцэпцыі чалавечае асобы[22]. Прыклад можна знайсьці ў тэарэтычных працах псыхіятра Ірвіна Ялама. Ялам тлумачыць, што людзі будуюць псыхалагічную абарону для таго, каб пазьбегнуць экзістэнцыяльнай трывогі, вынікаючай са сьмерці. Адной з гэтых абарон зьяўляецца асаблівасьць, іррацыянальнае перакананьне, што старэньне й сьмерць як цэнтральныя працэсы жыцьця ставяцца да ўсіх іншых акрамя сябе[23]. Сустрэча зь вельмі чалавекападобным «жывым» робатам можа быць настолькі ўразьлівай і пераканаўчай, што яна кідае выклік паняцьцю чалавека аб асаблівасьці й экзістэнцыяльнай абароне й выклікае экзістэнцыяльную трывогу. У фальклёры, стварэньне чалавекападобных, але бяздушных, істот часта паказана, неразумным крокам. Як Голем ў юдаізьме, адсутнасьць чалавечай спагады й душы ў якога можа прывесьці да катастрофы, нягледзячы на добрыя намеры ягонага стваральніка[24].
  • Супярэчлівыя сыгналы ўспрыманьня. Нэгатыўны эфэкт, зьвязаны з жудасным, атрымліваецца шляхам актывацыі канфліктуючых уяўленьняў. Напружаньне ўспрыманьня ўзьнікае, калі чалавек атрымлівае супярэчлівыя сыгналы катэгорыі, напрыклад, калі фігура-гуманоід рухаецца як робат, ці мае іншыя бачныя прыкметы робата. Гэты канфлікт пазнаньня перажываецца як псыхалягічны дыскамфорт («жудасьць»), дужа падобны да дыскамфорту, які адчуваецца пры кагнітыўным дысанансе[25][26]. Некаторыя дасьледаваньні падтрымліваюць гэтую магчымасьць. Матур і Райхлінг (Mathur and Reichling) выявілі, што час, які быў патрэбны падыспытным, каб адрозьніць чалавечы й мэханічны твар, дасягаў свайго піку на тварах, якія былі на самым нізе жудаснай даліны. Гэта дае падставы меркаваць, што клясыфікацыя гэтых асоб, як «чалавек» альбо «робат» ўяўляе сабой большую кагнітыўную задачу[27]. Тым ня менш, у тым жа эксьперыменце было выяўлена, што хоць блытаніна ўспрыманьня супала з жудаснай далінай, але гэта не выклікала пачатак узьдзеяньня жудаснай даліны на сацыяльныя й эмацыянальныя рэакцыі падыспытных. Гэта дае падставы мяркаваць, што блытаніна ўспрыманьня ня можа быць мэханізмам жудаснага эфэкту даліны. Берліё (Burleigh) і ягоныя калегі паказалі, што твары ў сярэдняй кропцы паміж чалавечымі й не-чалавечымі стымуламі выклікалі ўзровень жудасьці, які адрозьніваўся ад, звычайна, лінейнай мадэлі, якая грунтуецца на ступені падабенства да чалавека[28]. Ямада (Yamada) і іншыя выявілі, што кагнітыўная складанасьць была зьвязана з нэгатыўным наступствам у сярэдняй кропцы працэсу пераўтварэньня (напрыклад, шэраг выяў пераўтварэньня анімацыйным і сапраўдным сабакам)[29]. Фэры (Ferrey) і іншыя паказалі, што сярэдняя кропка паміж выявамі на кантынуўме паміж двума катэгорыямі атрымлівае максымум нэгатыўнага адказу. Таксама выяўлена, што гэта тычыцца й чалавека, і не-чалавечых суб’ектаў[25]. Шоэнгер і Берліё (Schoenherr and Burleigh) прывялі прыклады з гісторыі й культуры, якія сьведчалі аб агідызе да да гібрыдных структур, такіх як генэтычна мадыфікаваных арганізмаў і трансгендарных асоб[30]. Нарэшце, Мур (Moore) распрацаваў баесаўскую матэматычную мадэль, якая дае колькасную ацэнку канфлікту ўспрыманьня[31]. Дакладныя мэханізмы, якія адказны за гэта, засталіся дыскусійнымі. Сярод іншага, было выказана меркаваньне, што эфэкт абумоўлены катэгарызацыйнай цяжкасьцю[28][29] й неадпаведнасьцю ўспрыманьня[32][33][34].
  • Пагроза ўнікальнасьці й ідэнтычнасьці людзей. Адмоўная рэакцыя на вельмі чалавекападобных робатаў можа быць зьвязана з праблемай, што гэты від робатаў прыводзіць да разьмежаваньня па крытэру чалавек — не-чалавек. Каплян (Kaplan)[35] сьцьвярджае, што гэтыя новыя машыны кідаюць выклік чалавечай унікальнасьці, штурхаючы на перавызначэньня чалавечнасьці. МакДорман і Энтэнцары (MacDorman і Entenzari)[36] дасьледавалі адрозьненьне чалавека й робата ў якасьці індывідуальнай рысы, якая можа прадказаць чульлівасьць да жудаснай даліны. Фэрары, Палядзіна й Джэтэн (Ferrari, Paladino і Jetten)[37] выявілі, што павелічэньне антрапамарфічнасьці выгляду робата прыводзіць да ўзмацьненьня пагрозы чалавечай унікальнасьці й ідэнтычнасьці. Чым больш робат падобны на рэальнага чалавека, тым больш ён уяўляе сабой выклік нашай сацыяльнай ідэнтычнасьці, як чалавечыя істоты.

Дасьледаваньні[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Эмпірычна ацэненая жудасная даліна для статычных відарысаў твараў робатаў[27]

Шэраг дасьледаваньняў эксьперыментальна вывучаў, ці існуюць эфэкты жудаснай даліны для статычных малюнкаў твару робата. Mathur MB & Reichling DB[27] выкарыстоўвалі два наборы картак, якія ахопліваюць дыяпазон ад вельмі мэханічнага да вельмі чалавечага тыпу: спачатку 80 незалежна абраных выяў твараў робата знойдзеныя ў Інтэрнэце, а потым твары людзей. Яны папрасілі падыспытных яўна ацаніць прывабнасьць кожнага твару. Для вымярэньня даверу да кожнага твару, падыспытныя згулялі ў інвэстыцыйную гульню ў адзін раўнд, каб ўскосна вымераць, якімі грошамі яны гатовы «паставіць» на надзейнасьць робата. Абодва наборы картак паказаў моцную жудасную сілу даліны на яўны рэйтынг прывабнасьці й больш кантэкстна-залежную жудасную даліну на няяўным рэйтынг даверу. Іх аналіз прапанаванаў мэханізму жудаснай даліны, як блытаніну ўспрыманьня мяжы катэгорыяў, але высьветлена, што хоць блытаніна адбываецца ў жудаснай даліне, але потым не ўплывае на сацыяльныя й эмацыйныя рэакцыі.

Адно дасьледаваньне, праведзенае ў 2009 годзе разглядала эвалюцыйны мэханізм антыпатыі, зьвязаны з жудаснай далінай. Групе зь пяці малпаў былі паказаны тры малюнка: два розныя твары 3D малпаў (рэалістычны, нерэалістычны) і рэальны малюнак твару малпы. Напрамак погляду вачэй быў выкарыстаны ў якасьці паказальніка прывабнасьці або антыпатыі. На рэалістычны 3D твар малпы глядзелі менш, чым на рэальную фатаграфію або нерэалістычны 3D твар, гэта было вытлумачана як прыкмета таго, што малпы знайшлі рэалістычны 3D твар агідным або палічылі іншыя два малюнкі больш прывабнымі. Як і варта было чакаць ад жудаснай даліны, пабольшаны рэалізм можа прывесьці да зьніжэньня станоўчай рэакцыяў, і гэта дасьледаваньне паказала, што ні спэцыфічныя кагнітыўныя працэсы чалавека, ні чалавечая культура не тлумачаць жудасную даліну. Іншымі словамі, можна сказаць, што такая рэакцыя антыпатыі мае эвалюцыйнае паходжаньне.

У 2011 годзе дасьледчыкі з Каліфарнійскага ўнівэрсытэту ў Сан-Дыега і Каліфарнійскага інстытуту тэлекамунікацый і інфармацыйных тэхналёгій вымералі актыўнасьць мозгу чалавека, зьвязаную з жудаснай далінай.[38][39] У адным дасьледаваньні з дапамогай фМРТ, група вучоных кагнітывістыкі й робататэхнікі выявілі вялікія адметнасьці ў адказах мозгу на жудасных робатаў у цемянной долі, па абодва бакі мозгу, асабліва ў тых абласьцях, якія злучаюць частку візуальнай кары галаўнога мозгу, якая апрацоўвае цялесны рух з часткай маторнай кары, якая, як лічыцца, утрымлівае люстраныя нэўроны. Дасьледчыкі кажуць, што яны бачылі, у сутнасьці, сьведчаньне неадпаведнасьці або канфлікту ўспрыманьня. Мозг «засьвяціўся», калі чалавека-падобнае аблічча андроіда й яго рабатызаваны рух «не супадалі». Айше Пінар Сайгун (Ayşe Pınar Saygın), дацэнт з UCSD, кажа[40][41][42]:

Мозг здаецца, не наладжаны асобна на біялягічны выгляд і рух. Здаецца, ён чакае, што выгляд і рух павінны супадаць.

Тынвел (Tinwell) ды інш. дасьледавалі ўспрыманьне гледачом мімікі й маўленьня, эфэкт жудаснай даліны для рэалістычных, чалавека-падобных пэрсанажаў, прызначаных для відэагульняў і кіно[43]. Таксама Тынвэлям ды інш. (2010) вядзецца разгляд таго, як гэты жах можа быць выкарыстаны для антыпатычных пэрсанажаў у гульнях выжываньня сярод кашмару[44]. Грунтуючыся на ўжо праведзенай працы ў робататэхніцы, гэта дасьледаваньне мае намер пабудаваць канцэптуальную мадэль жудаснай даліны з дапамогай 3D-пэрсанажаў, згенераваных у рухавіку гульні ў рэжыме рэальнага часу. Мэта складаецца ў тым, каб прааналізаваць, як крос-мадальныя фактары мімікі й гаворкі могуць пабольшваць жудасьць. Тынвел ды інш. ў 2011[45] таксама ўвялі паняцьце непрыступнай жудаснай сьцяны, якая прапануе меркаваньне, што выяўленьне гледачом дэфэктаў у рэалізьме будзе ісьці ў нагу з новымі тэхналогіямі эмітацыі рэальнасьці. Высновы дасьледаваньняў Анжэлы Тынвел аб жахлівай даліне, яе псыхалягічных прычынах і аб тым як дызайнэры могуць прадухіліць жахлівае ў чалавекападобных віртуальных пэрсанажах прадстаўлены ў яе кнізе «Жудасная Даліна ў гульянях і анімацыі» (The Uncanny Valley in Games and Animation by CRC Press)[46].

Гісторыя[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

У 1978 годзе японскі вучоны Масахіра Моры правёў апытаньне, дасьледуючы эмацыйную рэакцыю людзей на зьнешні выгляд робатаў. Спачатку вынікі былі прадказальнымі: чым больш робат падобны на чалавека, тым сімпотней ён здаецца — але толькі да пэўнай мяжы[47]. Найбольш чалавекападобныя робаты нечакана аказаліся непрыемныя людзям з-за дробных неадпаведнасьцяў рэальнасьці, якія выклікаюць пачуцьцё дыскамфорту й страху[47]. Нечаканы спад на графіцы «сымпатыі» й быў названы «Жудаснай далінай»[4], прытым Масахіра Моры выявіў, што анімацыя ўзмацняе й пазытыўнае, і нэгатыўнае ўспрыманьне.

Прынцыпы дызайну[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Быў прапанаваны шэраг прынцыпаў дызайну, каб пазьбегнуць жудаснай даліны:

  • Элемэнты дызайну павінны адпавядаць чалавечаму рэалізму. Робат можа выглядаць жудасным, калі чалавечыя й нечалавечыя элемэнты зьмешваюцца[48]. Напрыклад, робат з сынтэтычным голасам і чалавекам з чалавечым голасам, як было ўсталявана, менш жудасны, чым робат з чалавечым голасам або чалавекам з сынтэтычным голасам[49]. Для робата, каб даць больш станоўчае ўражаньне, ступень чалавечага рэалізму па вонкавым выглядзе павінна адпавядаць ступені яго чалавечага рэалізму ў паводзінах[50]. Калі анімаваны пэрсанаж выглядае больш чалавечым, чым яго рух, гэта дае нэгатыўнае ўражаньне[51]. Дасьледаваньні нейраактыўнасьці таксама паказваюць вялікае значэньне супадзеньня зьнешняга выгляду й характару руху[20][52][53].
  • Памяншэньне канфлікту й нявызначанасьці праз адпаведнасьць зьнешняга выгляду, паводзін і здольнасьцяў. Гаворачы а функцыянальнасьці, калі робат выглядае проста як прыбор, людзі чакаюць зусім мала ад яго; калі выглядае як чалавек, людзі чакаюць занадта шмат ад яго. Вельмі чалавекападобны зьнешні выгляд прыводзіць да чаканьня, што прысутнічаюць і пэўныя формы паводзін, такія як чалавечая дынаміка. Гэта, верагодна, дзейнічае на падсьвядомым узроўні й можа мець біялягічную прычыну. Нэўрафізыёлягі адзначылі[20][53][54]:

    …калі чаканьні мозгу не выконваюцца, мозг… выдае памылку прадказаньня. З ростам распаўсюджаньня штучных дапамоджнікаў, магчыма, нашы сэнсорныя сыстэмы пераналадзяцца з улікам гэтых новых сацыяльных партнэраў. Ці, магчыма, мы прымем рашэньне, што рабіць робатаў па нашаму падабенству так дасканала гэта ня лепшая ідэя, у рэшце рэшт.

  • Прапорцыі чалавека й фотарэалістычная тэкстура павінны выкарыстоўвацца толькі разам. Фотарэалістычная тэкстура патрабуе рэальных прапорцыяў чалавека, у іншым выпадку згенераваны пэрсанаж можа патрапіць у жудасную даліну. Анамальныя прапорцыі, у тым ліку тыя, якія выкарыстоўваюцца мастакамі для павышэньня прывабнасьці (напрыклад, вялікія вочы), могуць выглядаць жудаснымі з фотарэалістычнай тэкстурай. Пазьбяганьне фотарэалізму можа даць большую свабоду дзеяньняў[55].

Крытыка[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Існуе шэраг крытычных заўваг адносна існаваньня жудаснай даліны як адзінай зьявы, прыдатнай да навуковага дасьледаваньня:

  • Добры дызайн можа выцягнуць чалавекападобны аб’ект з даліны. Дэвід Хэнсон раскрытыкаваў гіпотэзу Моры аб тым, што асобы, якія набліжаюцца зьнешнасьць чалавека абавязкова будуць ацэньвацца адмоўна.[56] Ён паказаў, што жудасная даліна, якую згенерыравалі Карл МакДорман і Хіросі Ісігура[57] — праз ацэнкі падыспытнымі фатаграфіяў, якія зьмянялісь ад робатаў крыху падобных да чалавека, потым да вельмі падобных, потым да чалавека — можа быць выраўнена праз даданьне дзіцячых, мульцяшных асаблівасьцяў да аб’ектаў, якія раней пападалі ў даліну.[56] Гэты падыход выкарыстоўвае той факт, што людзі знаходзяць прывабнымі характарыстыкі, якія характэрны маладым прадстаўнікам ня толькі свайго, а й шмат якіх іншых відаў. Гэты эфэкт выкарыстоўваецца ў мультфільмах.
  • Жудаснае зьяўляецца на розных ступенях чалавечага падабенства. Хэнсан таксама адзначыў, што жудасныя істоты могуць зьяўляцца ў любым месцы ў спэктры, пачынаючы са схематычнага (напрыклад, робат Ласла MIT) да зусім чалавечага (напрыклад, зьнешне нетыпічныя людзі). Сындром Капгра зьяўляецца адносна рэдкім захворваньнем, у якім хворы верыць, што людзі (ці, у некаторых выпадках, рэчы)[56], былі заменены дублікатамі. Гэтыя дублікаты рацыянальна ўспрымаюцца як ідэнтычныя па сваіх фізычных уласьцівасьцях, але застаецца ірацыянальная вера, што «сапраўдная» сутнасьць была заменена чымсьці яшчэ. Некаторыя пакутуючыя на сындром Капгра сьцьвярджаюць, што дублікат гэта робат. Эліс і Льюіс сьцьвярджаюць, што зман узьнікае падчас узаемадзеяньня непашкоджанай сыстэмы сьвядомага прызнаньня з пашкоджанай сыстэмай падсьвядомага прызнаньня, што прыводзіць да канфлікту, калі індывід ідэнтыфікуецца, але застаецца незнаёмым у будзь-якім эмацыянальным сэнсе.[58] Гэта пацьвярджае меркаваньне аб тым, што жудасная даліна можа ўзьнікнуць з-за праблемы катэгарыяльнага ўспрыманьня, якое залежыць да таго, як мозг апрацоўвае інфармацыю.[53][59]
  • Жудасная даліна ўяўляе сабой групу незьвязаных зьяваў. Зьявы, якія адносяць да жудаснай даліны могуць быць разнастайнымі, задзейнічаць розныя органы пачуцьцяў і маюць мноства, магчыма, перакрываючыхся прычын, якія вар’ююцца ад эвалюцыйных альбо вывучаных схем раньняга ўспрыманьня асобы[55][60] да культурна-абумоўленых псыхалягічных канструктаў.[61] Культурны досьвед людзей можа аказваць значны ўплыў на тое, як ўспрымаюцца андроіды адносна жудаснай даліны.[62]
  • Жудасная даліна можа залежыць ад узроста. Маладое пакаленьне, якое больш звыкла да CGI, робатаў і інш., можа быць менш закранута гэтай гіпатэтычнай праблемай[63].

Падобныя эфэкты[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Эфэкт падобны на жудаснай даліны быў адзначаны, Чарлзам Дарвінам ў 1839 годзе[64]:

Выраз твару гэтай зьмяі [бушмэйстар] быў агідны й разьюшаны; зрэнка была вертыкальнай шчыліны ў страката-сьпіжарнай вясёлкавай абалёнцы вока; сківіцы былі шырокімі ў аснове, а нос завяршаецца ў праекцыі трохкутнікам. Я ня думаю, што калі-небудзь бачыў штосьці больш выродлівае, за выключэньнем, можа быць, некаторых кажаноў-вампіраў. Як разумею, гэта вынікае з таго, што рысы твару разьмешчаны ў прапорцыях падобных да чалавека, што дадае некаторую ступень агіднасьці.

— Чарлз ДарвінПадарожжа Бігля

Аналягічны эфэкт «жудаснай даліны» можа, паводле пісьменьніка этыка-футурыста Жамэ Каско (Jamais Cascio), зьяўляецца, калі людзі пачынаюць праводзіць на сабе трансгуманістычныя мадыфікацыі, якія накіраваны на паляпшэньне здольнасьцяў арґанізму чалавека звыш нармальна магчымых, будзь то зрок, мускульная сіла або пазнавальныя здольнасьці[65] . Да таго часу, пакуль гэтыя ўдасканаленьні застаюцца ў межах меркаванай нормы паводзін чалавека, адмоўная рэакцыя малаверагодна, але як толькі людзі выходзяць за межы нармальнага, можна чакаць аддаленьня людзей. Аднак, згодна з гэтай тэорыяй, калі такія тэхналёгіі працягнуць аддаляцца ад норм чалавека, трансгуманістычныя індывіды стануць судзіцца не агульначалавечымі меркамі, а як асобныя субʼекты (гэты пункт называюць «постчалавецтва»). Менавіта тут і адбываецца выхад з жудаснай даліны.[65]. Іншы прыклад — перабольшанае рэдагаваньне фатаграфіяў, асабліва дзяцей, якія некаторыя знаходзяць хвалююча лялечнымі[66].

У сувязі з хуткім разьвіцьцём у вобласьці штучнага інтэлекту і сынтэзу эмоцыяў, нейрапсыхолягі таксама дапускаюць магчымасьць «жудаснай даліны розуму»[67][68]. Адпаведна ёй, людзі могуць адчуваць моцныя пачуцьці агіды, калі яны сутыкаюцца з высокаразьвітай тэхналёгіяй здольнай да ўспрыманьня эмоцыяў. Сярод магчымых тлумачэньняў гэтай зьявы зараз абмяркоўваюць як страту чалавечай унікальнасьці, так і чаканьне непасрэднай фізычнай шкоды.

У кампутарнай анімацыі й спэцэфэктах[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Шэраг фільмаў, якія выкарыстоўваюць кампутарную графіку для пэрсанажаў, былі апісаны рэцэнзентамі, як абуджаючыя пачуцьцё агіды або «жахлівасьці» у дачыненьні да пэрсанажаў, якія выглядаюць занадта рэалістычна. Прыклады ўключаюць у сябе наступнае:

  • Па словах робататэхніка Дарʼё Фларыяна, у 1988 годзе маленькі пэрсанаж Білі наватарскага кароткамэтражнага анімацыйнага фільма «Алавяная лялька» студыі Pixar выклікаў нэгатыўную рэакцыю аўдыторыі. Гэта вымусіла кінаіндустрыю ўпершыню прыняць канцэпцыю жудаснай даліны ўсурʼёз[69].
  • Фільм 2001 году Final Fantasy: The Spirits Within, першы фотарэалістычны фільм цалкам зроблены пасродкам кампутарнай анімацыі, выклікаў нэгатыўную рэакцыю з боку некаторых гледачоў з-за блізкага да рэальнасьці, але недасканаляга зьнешняга выгляду пэрсанажаў[70][71][72]. Крытык The Guardian Пітэр Брэдшоў напсіаў, што ў той час як анімацыя атрымалася проста бліскучай, «дасканала рэалістычныя пэрсанажы выглядаюць жахліва-несапраўднымі менавіта таму, што яны амаль, але не зусім такія як трэба»[73]. Крытык часопісу Rolling Stone Пітэр Трэвэрс напісаў пра фільм «Спачатку на пэрсанажы цікава глядзець […] Але потым заўважаеце холад у вачох, іх мэханічны рух»[74].
  • Некаторыя рэцэнзенты анімацыйнага фільма 2004 году «Палярны экспрэс» называюць яго анімацыйным жахам. Аглядальнік CNN Пол Клінтан напісаў: «Гэтыя чалавечыя пэрсанажы ў фільме ўспрымаюцца зусім… ну, жудаснымі. Такім чынам, Палярны экспрэс у лепшым выпадку ўводзіць у замяшаньне, а ў горшым ледзьве не жахлівы»[75]. Тэрмін «жудасны» быў выкарыстаны рэцэнзентам Куртам Лодэрам[76] і Манола Даргіс[77], сярод іншых. Аглядальнік Newsday Джон Андэрсан назваў герояў фільма «жахлівымі» й «са зьмярцьвелымі вачыма», напісаў, што «Палярны Экспрэс гэта зомбі-цягнік». Анімацыйны рэжысэр Вард Джэнкінс напісаў анлайн аналіз, які апісвае, як зьменамі вонкавага выгляду пэрсанажаў Палярнага экспрэса, асабліва вачэй і броваў, можна было б пазьбегнуць таго, што ён лічыў адчуваньнем зьмярцвэлясьці ў іх тварах[78].
  • У аглядзе анімацыйнага фільма Беавульф 2007 году, тэхнічны калумніст New York Times Дэвід Галахер напісаў, што фільм не прайшоў іспыт жудаснай далінай, сьцьвярджаючы, што адмоўны пэрсанаж фільма, монстар Грэндаль, быў «толькі крыху страшнейшы», за «буйныя пляны твару нашага героя, Беавульфа, <…> якія дазваляюць гледачам любавацца кожным валаском на яго 3-D шчаціне»[79].
  • Некаторыя рэцэнзенты анімацыйнага фільма 2009 году Калядная гісторыя апісалі яго анімацыю як жахлівую. Джо Ноймаер з New York Daily News сказаў пра фільм: «захоп руху не ратуе зорак [Гэры] Олдмана, Коліна Фёрт і Робіна Райт Пенн, паколькі, як і ў „Палярным экспрэсе“, аніміаваныя вочы ніколі, здаецца, не факусуюцца. А што да ўсяго фотарэалізму, то калі пэрсанажы атрымліваюць гнуткія канечнасьці й пругкасьць, як у стандартных дыснэеўскіх мультфільмах, гэта адштурхоўвае»[80]. Мэры Элізабэт Ўільямс з Salon.com напісала пра фільм: «У цэнтры дзеяньня — Джым Керы ці, па меншай меры, яго лялечная вэрсія зь мёртвымі вачыма»[81].
  • У фільме 2010 году «Апошні валадар ветру», пэрсанаж Аппа, лятаючы бізон, быў названая «жудасным». Сюзана Пола з Geekosystem апісала пэрсанажа як «сапраўды вельмі жахлівага», адзначыўшы «што траваедныя жывёлы (напрыклад, бізон) маюць вочы па баках галавы, і таму перасоўваньне іх наперад безь зьмены астатніх рыс твару накіроўваюць нас наўпрост да жудаснай даліны»[82].
  • Фільм 2010 году Трон: Спадчына паказвае згенераваную кампутарам маладую вэрсію актора Джэфа Брыджэса (пэрсанажы Кевін Флін і Клу), якую крытыкі апісалі, як жахлівую. Вік Холтрэман са Screen Rant напісаў: «І вось CGI стварыла Джэфа Брыджэса ў выглядзе маладога чалавека. Ці пераадолелі мы „жудасную даліну“ (дзе розум / вочы падказваюць, што нешта не зусім „рэальнае“) ? На жаль, не. Пакуль малады Кевін Флін маўчаў, твар выглядаў выдатна, але як толькі ён загаварыў, падзкочыла пачуцьцё жаху. Яго твар выглядаў быццам поўны ботаксу […] Можна было б сьцьвярджаць, што Клу быў кампутарная праграмай і павінен быць „жарсткаватым“ у параўнаньні з чалавекам, але нават у першай сцэне фільма, дзе мы бачым маладога Кевіна Фліна ў рэальным сьвеце, прысутнічае той жа эфэкт»[83]. Маногла Даргіс з The New York Times піша, што зьнешнасьць маладога Кевіна была «сымуляцыяй, якая выглядае як аніміраваная пасьмяротная маска»[84]. Эй Бʼянколі з Houston Chronicle напісаў: «Што тычыцца кампутарнага амаладжэньня Брыджэса, гэта жахліва. Гэта выглядае крыху менш жахліва на твары Клу (ён усё ж не чалавек), чым на Кевіне ў сцэне з 1989 году, але абодва выглядаюць як васкавыя манекены зь вітрыны крамы або перакачаныя ботаксам асобы»[85].
  • Анімацыйны фільм Таямніца чырвонай плянэты шырока раскрытыкавалі за жахлівасьць і ненатуральнасьць з-за анімацыйнага стылю. Фільм быў адным з найвялікшых касавых правалаў у гісторыі, што, магчыма, адбылося з-за агіды ў частцы аўдыторыі.[86][87][88][89]. (Таямніца чырвонай плянэты быў створаны той жа кампаніяй Робэрта Земекіса, Imagemovers, якая раней стварыла Палярны Экспрэс, Беавульф і Калядную гісторыю.)
  • У рэцэнзентаў былі розныя меркаваньні адносна таго, ці пацярпеў ад жудаснай даліны анімацыйны фільма 2011 году «Прыгоды Цінціна: Таямніца аднарога». Даніэль Сіндэр з The Atlantic пісаў: «Замест таго, каб паспрабаваць ажывіць на экране прыгожыя творы Эржэ, Сьпілбэрг і ка вырашылі перанесьці фільм у 3D-эпоху, выкарыстоўваючы модную тэхніку захопу руху, каб стварыць Цінціна й яго сяброў. Арыгінальны твар Цінціна, быў вельмі просты, але ніколі не пакутавала адсутнасьцю выразнасьці. Зараз жа аблічча стала іншародным і незнаёмы, яго плястыкавая скура пранізана порамі й тонкімі маршчынамі». Ён дадаў, што «у спробах ажывіць пэрсанажы, Сьпілбэрг зрабіў іх мёртвымі»[90]. Калёнка ў The Economist называе элемэнты анімацыі «гратэскнымі», «Цінцін, капітан Хэдок і іншыя існуюць у амаль фотарэалістычным сьвеце, амаль усе іх часткі цела такія ж як у людзей з крыві й плоці. І ўсё ж у іх пальцы-сасіскі й расьцягнутыя насы ў стылі коміксаў. Так „Сакрэту аднарога“ і да „нашэсьця выкрадальнікаў целаў“ недалёка»[91]. Тым ня менш, іншыя рэцэнзенты палічылі, што фільм пазьбегнуў жудаснай даліны, нягледзячы на рэалізм сваіх анімаваных пэрсанажаў. Крытык Дан Стывенс з часопіса Slate пісала: «За выключэньнем загалоўнага пэрсанажа, мультыплікацыйны састаў Цінціна высьлізгвае з так званай „жудаснай даліны“»[92]. Рэдактар часопіса Wired, Кевін Келі, напісаў, што фільм «выйшаў з жудаснай даліны на раўніну гіпэррэальнасьці»[93].
  • У фільме 2015 году «Тэрмінатар. Генэза» ёсьць сцэна з удзелам зробленай на кампутары маладой вэрсіі актор Арнольда Шварцэнэгера (у якасьці маладога тэрмінатара Т-800), якая, на думку некаторых агляднікаў, закранула жудасную даліну. Эрык Мунгенаст з East Valley Tribune напісаў пра фільм: «Прыкметная тэхналягічная праблема зьвязана са спробай зрабіць стары твар Шварцэнэгера зноў маладым з дапамогай некаторых лічбавых маніпуляцыяў. І гэтая спроба безумоўна не пераадольвае жудасную даліну»[94]. Пісьменьнік і аглядальнік Сайман Праер напісаў пра фільм: «Хоць сынтэтычная вэрсія Арні ня так кашмарная, як варта было чакаць, па-ранейшаму ясна, што CGI яшчэ ня вырашала праблему Жудаснай Даліны»[95]. (У папярэднім фільме 2009 году «Тэрмінатар: збаўленьне» таксама ёсьць сцэна з кампутарнай графікай маладога Шварцэнэгера, які вызваў падобныя рэакцыі некаторых гледачоў[96][97], але ў адрозьненьні ад новай частцы, тая вэрсія не размаўляла.)
  • У фільме Шэльма 1 CGI вобразы жывога Пітэра Кушынга і маладой Кэры Фішэр «выконваюць» ролі Вілгуфа Таркіна й Прынцэсы Леі. Грэм МакМілан з The Hollywood Reporter напісаў: «Таркін, які зьяўляецца ў Шэльме 1 гэта сумесь кампутарнай графікі й жывой гульні, і… гэта не працуе. На самой справе, ён захрас у жудаснай даліне й сабатуе кожную сцэну ў якой бярэ ўдзел, а зьяўляецца ён нечакана часта. І, што дзіўна, выглядае ён нават менш рэальным за негуманойдных чужынцаў»[98]. Кэлі Лоўлэр з USA Today піша: «камеа Леі выклікае такі дысананс, што аўдыторыя забывае пра фільм на яго самым эмацыйным моманце. Зьяўленьне Леі павінна было дапамагчы скончыць фільм на аптымістычнай ноце […], але замест таго пакідае пачуцьцё зьдзіўленьня й трывогі»[99].
  • Фільм 2019 году «Кароль леў», рэмэйк фільма 1994 году, які паказаў кампутарных фотарэалістычных жывёл замест традыцыйнай анімацыі, падзяліў крытыкаў у ацэнках эфэктыўнасьці вобразаў. Эн Хорнадэй з Washington Post пісала, што выявы былі настолькі рэалістычнымі, што «2019 можна запамінаць як год, улетку якога мы пакінулі Жудасную Даліну назаўсёды»[100]. Аднак іншыя крытыкі палічылі, што рэалізм жывёл і пастаноўка зрабілі сцэны, дзе пэрсанажы сьпяваюць і танчаць, трывожнымі й «дзіўнымі»[101][102].

Віртуальныя акторы[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Усё больш распаўсюджанай практыкай зьяўляецца паказ віртуальных актораў у фільмах: выкарыстоўваюцца CGI-падабенствы рэальных актораў, таму што арыгінальны актор альбо выглядае занадта старым для гэтай ролі, альбо ўжо памёр. Часам віртуальны актор ствараецца з удзелам арыгінальнага актора (які можа ўносіць захоп руху, аўдыя й г. д.), а ў іншых выпадках актор не ўдзельнічае. Рэцэнзенты часта крытыкавалі выкарыстаньне віртуальных актораў за эфэкт жудаснай даліны, кажучы, што гэта дадае ў фільме жудаснае адчуваньне. Прыклады віртуальных актораў:

У культуры[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

У 2008 годзе ў эпізодзе «Пераемнасьць» сэрыялу Студыя 30, Фрэнк Разітано тлумачыць канцэпцыю жудаснай даліны, з дапамогай графіка й прыкладу Зорных Войн, каб паспрабаваць пераканаць Трэйсі Джордана, што яго мара аб стварэньні парнаграфічнай відэагульні незьдзяйсьняльна. Ён таксама спасылаецца на кампутарную анімацыю ў фільме Палярны экспрэс.

Глядзіце таксама[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Крыніцы[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

  1. ^ Interaction Studies. — Vol. 7. — P. 297–337. — DOI:10.1075/is.7.3.03mac
  2. ^ Cognition. — Vol. 146. — P. 190–205. — DOI:10.1016/j.cognition.2015.09.019
  3. ^ Cognition. — Vol. 161. — P. 132–135. — DOI:10.1016/j.cognition.2017.01.009
  4. ^ а б IEEE Robotics and Automation. — Vol. 19. — P. 98–100. — DOI:10.1109/MRA.2012.2192811
  5. ^ An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond. IEEE Spectrum (12 June 2012). Праверана 1 April 2015 г.
  6. ^ AI & Society. — Vol. 23. — P. 485–510. — DOI:10.1007/s00146-008-0181-2
  7. ^ Jentsch, E. (25 Aug. 1906). Zur Psychologie des Unheimlichen. Архівавана 2 кастрычніка 2019. Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift, 8(22), 195—198.
  8. ^ I-Perception. — Vol. 2. — P. 10–12. — DOI:10.1068/i0415
  9. ^ Minds and Machines. — Vol. 19. — P. 345–359. — DOI:10.1007/s11023-009-9158-2
  10. ^ Зыгмунд Фройд «Няроднасьць» // Архівавана з арыгіналу.
  11. ^  Tinwell, Angela The Uncanny Valley in Games and Animation. — CRC Press. — P. 165–. — ISBN 9781466586956
  12. ^ а б IEEE Robotics & Automation Magazine. — Vol. 19. — P. 98–100. — DOI:10.1109/MRA.2012.2192811
  13. ^ Computers in Human Behavior. — Vol. 24. — P. 2456–2474. — DOI:10.1016/j.chb.2008.02.019
  14. ^ а б Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.
  15. ^ MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 313.
  16. ^ MacDorman, Green, Ho, & Koch, 2009, p. 696.
  17. ^ Applied Evolutionary Psychology. — Oxford University Press. — P. 423. — ISBN 9780199586073
  18. ^ Ramey, 2005.
  19. ^ MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 303.
  20. ^ а б в Social Cognitive and Affective Neuroscience. — Vol. 7. — P. 413–22. — DOI:10.1093/scan/nsr025
  21. ^ Your Brain on Androids
  22. ^ MacDorman, K. F., Vasudevan, S. K., & Ho, C.-C., 2009.
  23. ^ Yalom, Irvin D. (1980) «Existential Psychotherapy», Basic Books, Inc., Publishers, New York
  24. ^ Cathy S. Gelbin (2011) Introduction to The Golem Returns. University of Michigan PressПраверана 18 December 2015 г.
  25. ^ а б Frontiers in Psychology. — Vol. 6. — DOI:10.3389/fpsyg.2015.00249
  26. ^ Journal of Personality and Social Psychology. — Vol. 67. — P. 382–394. — DOI:10.1037/0022-3514.67.3.382
  27. ^ а б в Cognition. — Vol. 146. — P. 22–32. — DOI:10.1016/j.cognition.2015.09.008
  28. ^ а б Computers in Human Behavior. — Vol. 29. — DOI:10.1016/j.chb.2012.11.021
  29. ^ а б Japanese Psychological Research. — Vol. 55. — P. 20–32. — DOI:10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x
  30. ^ Frontiers in Psychology. — Vol. 5. — DOI:10.3389/fpsyg.2014.01456
  31. ^ Scientific Reports. — Vol. 2. — DOI:10.1038/srep00864
  32. ^ Journal of Vision. — Vol. 16. — P. 1–25. — DOI:10.1167/16.11.7
  33. ^ Frontiers in Psychology. — Vol. 6. — P. 390. — DOI:10.3389/fpsyg.2015.00390
  34. ^ Cognition. — Vol. 161. — P. 129–135. — DOI:10.1016/j.cognition.2017.01.009
  35. ^ International Journal of Humanoid Robotics. — Vol. 1. — P. 465–480. — DOI:10.1142/s0219843604000289
  36. ^ Interaction Studies. — Vol. 16. — P. 141–172. — DOI:10.1075/is.16.2.01mac
  37. ^ International Journal of Social Robotics. — Vol. 8. — P. 287–302. — DOI:10.1007/s12369-016-0338-y
  38. ^ Science Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids
  39. ^ Nineteen Projects Awarded Inaugural Calit2 Strategic Research Opportunities Grants. UCSD. Праверана 2011-03-20 г.
  40. ^ YOUR BRAIN ON ANDROIDS UCSD
  41. ^ UCSD exploring why robots creep people out
  42. ^ Exploring «The thing that should not be»
  43. ^ Computers in Human Behavior. — Vol. 27. — P. 741–749. — DOI:10.1016/j.chb.2010.10.018
  44. ^ Journal of Gaming and Virtual Worlds. — Vol. 2. — P. 3–25. — DOI:10.1386/jgvw.2.1.3_1
  45. ^ International Journal of Arts and Technology. — Vol. 4. — P. 326. — DOI:10.1504/IJART.2011.041485
  46. ^  Tinwell, Angela The Uncanny Valley in Games and Animation. — 2014.
  47. ^ а б 10. Искусственный разум и кремниевое сознание // Митио Каку. Будущее разума = The Future of the Mind: The Scientific Quest to Understand, Enhance, and Empower the Mind / пер. с англ. Н. Лисовой, науч. ред. К. Томс. — М.: Альпина нон-фикшн, 2015. — С. 318—320. — 502 с — 5000 экз. — ISBN 978-5-91671-369-5 (рас.)
  48. ^ Ho, MacDorman, Pramono, 2008.
  49. ^ Mitchell et al., 2011.
  50. ^ Goetz, Kiesler, & Powers, 2003.
  51. ^ Vinayagamoorthy, Steed, & Slater, 2005.
  52. ^ Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720).
  53. ^ а б в Saygin et al., 2011.
  54. ^ Uncanny Valley: Will we ever learn to live with artificial humans?
  55. ^ а б MacDorman, Green, Ho, & Koch, 2009.
  56. ^ а б в Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence. — Vol. 20. — P. 1728–1729.
  57. ^ MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 305.
  58. ^ Trends in Cognitive Sciences. — Vol. 5. — P. 149–156. — DOI:10.1016/s1364-6613(00)01620-x
  59. ^ Pollick, F. In Search of the Uncanny Valley. Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. Cambridge, MA: MIT Press: The Vienna Series in Theoretical Biology (2009)
  60. ^ MacDorman & Ishiguro, 2006
  61. ^ MacDorman, Vasudevan & Ho, 2008.
  62. ^ Bartneck Kanda, Ishiguro, & Hagita, 2007.
  63. ^ Is the «uncanny valley» a myth?. Io9.com. Праверана 2013-09-04 г.
  64. ^ Charles Darwin. The Voyage of the Beagle . New York: Modern Library. 2001. p. 87.
  65. ^ а б Jamais Cascio, The Second Uncanny Valley
  66. ^ Erinhurt (2008-02-26) Retouching memories?. University of Texas. Праверана 2011-03-20 г. Архіўная копія ад 26 February 2012 г.
  67. ^ Cognition. — Vol. 125. — P. 125–130. — ISSN 0010-0277. — DOI:10.1016/j.cognition.2012.06.007
  68. ^ Cognition. — Vol. 160. — P. 43–50. — ISSN 0010-0277. — DOI:10.1016/j.cognition.2016.12.010
  69. ^ Dario Floreano Bio-Mimetic Robotics
  70. ^ BBC – Future – Robots: Is the uncanny valley real?. BBC.com. Праверана August 22, 2015 г.
  71. ^  Wissler, Virginia Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. — Cengage Learning. — P. 171. — ISBN 978-1-4354-5635-8
  72. ^ Crossing the Great Uncanny Valley – Animation World Network. AWN.com. Праверана August 22, 2015 г.
  73. ^ Final Fantasy: The Spirits Within – Film – The Guardian August 2, 2001 г. Праверана September 6, 2015 г.
  74. ^ Final Fantasy – Rolling Stone Rolling Stone Праверана September 6, 2015 г. Архіўная копія ад 6 верасня 2013 г.
  75. ^ Polar Express a creepy ride. CNN.com (Nov 10, 2004). Праверана Nov 21, 2011 г. Архіўная копія ад 2011-08-10 г.
  76. ^ «The Polar Express» Is All Too Human. MTV.
  77. ^ Do You Hear Sleigh Bells? Nah, Just Tom Hanks and Some Train November 10, 2004 г.
  78. ^ The Polar Express: A Virtual Train Wreck (conclusion), Ward Jenkins, Ward-O-Matic blog, December 18, 2004
  79. ^ Digital Actors in «Beowulf» Are Just Uncanny — New York Times, November 14, 2007
  80. ^ Blah, humbug! «A Christmas Carol’s 3-D spin on Dickens well done in parts but lacks spirit» November 5, 2009 г. Праверана October 10, 2015 г. Архівавана 10 ліпеня 2018.
  81. ^ Disney’s «A Christmas Carol»: Bah, humbug!. Salon.com. Праверана October 10, 2015 г. Архіўная копія ад January 11, 2010 г.
  82. ^ New Airbender TV Spot: Appa's Creepy Face. Geekosystem. Праверана December 11, 2012 г.
  83. ^ «TRON: Legacy» Review – Screen Rant. Screenrant.com.
  84. ^ Following in Father’s Parallel-Universe Footsteps December 16, 2010 г. Праверана March 20, 2016 г.
  85. ^ TRON: Legacy – Houston Chronicle December 16, 2010 г. Праверана March 20, 2016 г.
  86. ^ Mars Needs Moms and the Uncanny Valley March 28, 2011 г. Праверана September 19, 2015 г.
  87. ^ Too real means too creepy in new Disney animation April 4, 2011 г. Праверана September 19, 2015 г.
  88. ^ Many Culprits in Fall of a Family Film March 14, 2011 г. Праверана September 19, 2015 г.
  89. ^ Did The «Uncanny Valley» Kill Disney’s CGI Company?. Fastcodesign.com. Праверана September 19, 2015 г.
  90. ^ «Tintin» and the Curious Case of the Dead Eyes
  91. ^ Tintin and the dead-eyed zombies October 31, 2011 г. Праверана March 20, 2016 г.
  92. ^ Tintin, So So. Slate. Праверана 25 March 2012 г.
  93. ^ Beyond the Uncanny Valley. The Technium. Праверана 25 March 2012 г.
  94. ^ «Terminator Genisys» more than adequate July 2, 2015 г. Праверана March 20, 2016 г.
  95. ^ Terminator: Genisys (2015) review. Simonprior.com.
  96. ^ Will James Cameron’s Avatar Escape the Uncanny Valley?. Ideonexus.com.
  97. ^ Scaling the Uncanny Valley. Gameinformer.com.
  98. ^ 'Rogue One': That Familiar Face Isn't Familiar Enough December 18, 2016 г. Праверана December 19, 2016 г.
  99. ^ How the «Rogue One» ending went wrong December 19, 2016 г. Праверана August 19, 2017 г.
  100. ^ Ann Hornaday (July 18, 2019) 'The Lion King' leads us out of Uncanny Valley and into Disney's branded new world. The Washington Post.
  101. ^ The «Lion King» Remake Exists. But Why?
  102. ^ Hyper-Real or Hyper-Weird? «The Lion King’s» Uncanny Valley Problem (анг.)
  103. ^ Will James Cameron’s Avatar Escape the Uncanny Valley?. Ideonexus.com.
  104. ^ Scaling the Uncanny Valley. Gameinformer.com.
  105. ^ «Terminator Genisys» more than adequate 2 July 2015 г. Праверана 20 March 2016 г.
  106. ^ «TRON: Legacy» Review – Screen Rant. Screenrant.com.
  107. ^ Following in Father’s Parallel-Universe Footsteps 16 December 2010 г. Праверана 20 March 2016 г.
  108. ^ TRON: Legacy 16 December 2010 г. Праверана 20 March 2016 г.
  109. ^ «Rogue One»: That Familiar Face Isn’t Familiar Enough 18 December 2016 г. Праверана 19 December 2016 г.
  110. ^ How the «Rogue One» ending went wrong 19 December 2016 г. Праверана 19 August 2017 г.
  111. ^ Review: Two Will Smiths don’t double the pleasure in the ill-conceived «Gemini Man» Los Angeles Times

Літаратура[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

  • Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the uncanny valley an uncanny cliff? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, pp. 368-373.
  • Burleigh, T. J. & Schoenherr (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? Frontiers in Psychology, 5, 1488.
  • Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R., & Lacroix, G. L. (2013). Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces. Computers in Human Behavior, 29(3), 759—771.
  • Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters' actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.Journal of Vision, 16(11):7, 1-25.
  • Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). The human likeness dimension of the «uncanny valley hypothesis»: Behavioral and functional MRI findings. Frontiers in Human Neuroscience, 5, 126.
  • Ferrey, A., Burleigh, T. J., & Fenske, M. (2015). Stimulus-category competition, inhibition and affective devaluation: A novel account of the Uncanny Valley. Frontiers in Psychology, 6, 249.
  • Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
  • Ishiguro, H. (2005). Android science: Toward a new cross-disciplinary framework. CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 2005, pp. 1-6.
  • Kageki, N. (2012). An uncanny mind (An interview with M. Mori). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 112—108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
  • Kätsyri, J. & Förger, K. & Mäkäräinen, M. & Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, 6, 390.
  • Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
  • Moore, R. K. (2012). A Bayesian explanation of the «Uncanny Valley» effect and related psychological phenomena. Scientific Reports, 2, 864.
  • Mori, M. (1970/2012). The uncanny valley IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98-100.
  • Mori, M. (2005). On the Uncanny Valley. Proceedings of the Humanoids-2005 workshop: Views of the Uncanny Valley. 5 December 2005, Tsukuba, Japan.
  • Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  • Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
  • Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716-2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
  • Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011). The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 7(4), 413—422.
  • Schoenherr, J. R. & Burleigh, T. J. (2014). Uncanny sociocultural categories. Frontiers in Psychology, 5, 1456.
  • Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
  • Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010) Uncanny Behaviour in Survival Horror Games. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2(1), pp. 3-25.
  • Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2011) The Uncanny Wall. International Journal of Arts and Technology, 4(3), pp. 326-341.
  • Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D., & Williams, A. (2011) Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters. Computers in Human Behavior, 27(2), pp. 741-749.
  • Urgen, B. A. & Saygin, A. P. (2018). Uncanny valley as a window into predictive processing in the social brain. Neuropsychologia, 114, 181—185.
  • Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. 25-26 July, Stresa, Italy, pp. 119-126.
  • Yamada, Y., Kawabe, T., & Ihaya, K. (2013). Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the «uncanny valley» phenomenon. Japanese Psychological Research, 55(1), 20-32.
  • Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Bridging the Uncanny Valley — From 3D humanoid Characters to Virtual Tutors. The Second International Conference on E-Learning and E-Technologies in Education, ICEEE (2013), p. 54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8, 2013 IEEE.

Вонкавыя спасылкі[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]