Эфэкт тэтрысу

Зьвесткі зь Вікіпэдыі — вольнай энцыкляпэдыі
Скрыншот гульні ў тэтрыс.

Эфэ́кт тэ́трысу (таксама вядомы як сындром тэ́трысу) — зьява ў разьвіцьці памяці чалавека, калі асоба прысьвячае замнога часу й увагі да той ці іншай дзейнасьці, у выніку чаго вобразы й думкі, зьвязаныя з гэтаю дзейнасьцю, пачынаюць адбівацца ў думках, мысьленьні й снах чалавека.

Назва ўзьнікла ад гульні тэтрыс, калі актыўныя аматары гульні пачыналі бачыць вобразы блёкаў для гульні ў звычайных паўсядзённых рэчах і ненаўмысна пралічваць іх становішча пры гульні ў Тэтрыс (напрыклад, скрынкі на паліцах супэрмаркету або будынкі на вуліцы)[1], што зьяўляецца адной з своеасаблівых формаў звычак. Зь іншага боку, актыўныя гульцы ў тэтрыс маглі бачыць вобразы падаючых блёкаў у сьне або заплюшчыўшы вочы[1], што ёсьць адной з формаў гіпнагогіі — адной зь пераходных формаў між бессаньню й сном.

Іншыя прыклады[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Эфэкт тэтрысу можа адбывацца й зь іншымі відэагульнямі[2]. Акрамя таго, вядома пра дзеяньне эфэкту з рэчаіснымі, матэрыяльнымі гульнямі: узьнікненьне ілюзіі крывых лініяў пасьля вырашэньня галаваломкі або міжвольная псыхічная візуалізацыя альгарытмаў збору кубіка Рубіка. На прапрыяцэпцыйным узроўні чалавек можа зьведваць ілюзорныя рухі пасьля гайданкі на марскім транспарце. На мэнтальным узроўні адзначаюцца сны з кавалкамі тэкставага коду, якія могуць бачыць праграмісты, або раўнаньні й матэматычныя формулы ў матэматыкаў.

Роля ў пазнаньні[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Некаторыя навукоўцы выказваюць гіпотэзу, што эфэкт тэтрысу ўяўляе сабою асобны від памяці, які, верагодна, зьвязаны з г.зв. працэдурнай памяцьцю[3]. Гэтая гіпотэза вынікае з адпаведных дасьледаваньняў, падчас якіх людзі, што хварэлі на антэраградную амнэзію, не былі ў стане запомніць прынцып гульні ў тэтрыс, але памяталі пра падзеньне фігураў у гульні[4].

Дасьледаваньне, праведзенае ў 1994 годзе Лін Акагакі й Пітэрам Фрэншам, выявілі, што ўдзельнікі дасьледаваньня, якія гулялі ў тэтрыс цягам дванаццаці ўрыўкаў па трыццаць хвілінаў без папярэдняга досьведу ў гульні паказалі значна лепшыя вынікі ў тэстах на прасторавую арыентацыю ў адрозьненьне ад кантрольнае групы. Згодна з гэтым дасьледаваньнем навукоўцы прыйшлі да высновы, што сталыя гульцы ў такія відэагульні як тэтрыс набывалі лепшыя навыкі пры мадэляваньні кручэньня, прасторавым ўспрыманьні й прасторавай візуалізацыі[5].

У 2009 року дасьледаваньне Оксфардзкага ўнівэрсытэту выявіла, што гульня ў тэтрысападобныя гульні дапамагае прадухіленьню разьвіцьця траўматычных успамінаў. Напрыклад, калі людзі, што праходзілі тэрапію шляхам гульні ў тэтрыс неўзабаве па траўматычнай падзеі, захапленьне формамі ўяўных дэталяў у гульні тэтрыс стала дастатковым для скарачэньня ўспамінаў траўматычных вобразаў, у выніку чаго памяншалася іх інтэнсіўнасьць, частасьць і дакладнасьць. Доктарка Эмілі Голмз, якая ўзначаліла тагачаснае дасьледаваньне, падсумоўвае, што гульня ў тэтрыс можа выкарыстоўвацца як сродак прадухіленьня ўзгаданых праблемаў[6][7].

Гісторыя тэрміну[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Найранейшыя згадкі тэрміну прыпадаюць на 1994 год, калі гэты выраз быў згаданы ў артыкуле Джэфры Голдсьміта, калі аўтар апісваў падобныя эфэкты падчас выхаду на вуліцу пасьля гульні на прыстаўцы Геймбой: аўтар распавядаў пра ўяўнае складаньне тэтрысу з аўтамабіляў, людзей і дрэваў[8]. Пазьней падобныя ўяўленьні адносна аб’ектаў на вуліцы апісваў Гарт Кід у 1996 годзе[9]. Найбольш раньняе апісаньне падобнае зьявы сустракаецца ў паэме «Вірус» ангельскага пісьменьніка Нэйла Геймана, якая выйшла ў 1987 годзе.

Іншыя значэньні[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Апрача эфэкту тэтрысу пад гэтаю ж назвай вядомы іншы эфэкт (ад францускага L'effet Tetris). Гэты эфэкт апісвае зьявы, калі штучны інтэлект, будучы падпарадкаваным канцэпцыі г.зв. абмежаванае рацыянальнасьці, ажыцьцяўляе нейкае рашэньне, якое, будучы пасьпешлівым і недакладным, аказваецца лепшым за разьлічанае аптымальнае дзеяньне.

Крыніцы[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

  1. ^ а б Earling, A. The Tetris Effect: Do computer games fry your brain?. — Philadelphia City Paper. — 1996.
  2. ^ Daniel Terdiman. Real World Doesn't Use a Joystick // Wired. — 2005.
  3. ^ Stickgold et al. (2000)
  4. ^ Stickgold, Robert; Malia, April; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret. 5430 // Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics. — Science. — 2000 Т. 290. — 350−353 с.
  5. ^ Okagaki, L., Frensch,P. 15 // Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. — Journal of Applied Developmental Psychology. — 1994 Т. 1. — С. 33-58.
  6. ^ Emily A. Holmes,* Ella L. James, Thomas Coode-Bate, Catherine Deeprose, Vaughan Bell. Can Playing the Computer Game “Tetris” Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science // National Center for Biotechnology Information. — 2009.
  7. ^ BBC. Tetris 'helps to reduce trauma' // BBC News. — 2009.
  8. ^ Jeffrey Goldsmith. This Is Your Brain on Tetris // Wired. — 1994.
  9. ^ Kidd, G. Possible future risk of virtual reality // catless.ncl.ac.uk. — 1996.